חיים וירטואליים: האם משחקי וידאו יכולים להזיק לבריאות?
האבולוציה של משחקים אלקטרוניים החלה עבור רבים עם נייד "טוב, רגע!", שם זאב בדרגות שונות של מיומנות אספו ביצים בסל. באופן רשמי, המשחק הזה נקרא "אלקטרוניקה IM-02" והיה לו שתי רמות קושי, ושיחק אותו, כולל כי אחרי סדרה של אלפי נקודות מדהימות קריקטורה היתה אמורה להתחיל להופיע - הכיתה הודיע היטב. המשחקים של היום הם ברמה שונה לחלוטין, והריבית בהם גבוהה בהרבה; הם לעתים קרובות קהל, עבודה, לימוד, או מערכות יחסים. בסין, בבריטניה ובקוריאה, הופיעו תוכניות שיקום לאנשים מכורים למשחקים. ומי מומחים כללו הפרעת משחק בטיוטה של הגרסה ה -11 של הסיווג הבינלאומי של מחלות. אנו מבינים מדוע אנשים משחקים, מה הסכנות קשורות עם התשוקה משחקי וידאו וכיצד לקבוע כי המשחק הפך להיות דרך להקל על הלחץ, אבל התמכרות.
מי מנגן ומדוע
ישנם מעל 2 מיליארד אוהבי משחק וידאו בעולם, והשוק ממשיך לגדול. תעשיית המשחקים כבר שווה יותר מאשר סרטים וטלוויזיה בשילוב. ברוסיה, יותר מרבע מהאוכלוסייה משחקים משחקי וידאו - יותר מ -46 מיליון, ומחצית השחקנים (45%) הם נשים. בנוסף למבוגרים, ילדים משחקים עבורם זה לא רק אחד מצורות הבידור הטובות ביותר, אלא גם מקור להתנגשויות עם ההורים בגלל הזמן המושקע מול המסך.
דו"ח בלומברג בסדרת המשרות הקרובות, שפורסם ביוני 2018, מדבר על חייו של גיימר מקצועי. תכונות ההצלחה הגיעו אליו מסיבה: פרוגמינג היא עבודה קשה, הכוללת שעות רבות של אימון, אבל זה יכול להביא הכנסה הגון. עם זאת, כמה אנשים מצליחים להפוך משחקי וידאו למקצוע: רוב לשחק בשביל הכיף. גרגורי בן ה -12 מבלה שלוש עד ארבע שעות ביום עבור Battlefield 1 ו Fortnite - הוא אומר לנו שהוא כל הזמן רוצה תחושות חדשות שהוא לא חווה בחיים האמיתיים. משחקי וידאו בשבילו הם לא רק דרך חשובה של סוציאליזציה, אלא גם דרך לזרוק את התוקפנות. סרגיי, בן 42, מדבר על תחושות דומות: משחקים נותנים לו הזדמנות לנסות דברים שאינם זמינים או טאבו בחיים הרגילים - למשל, שליטה על מטוס או ירי בנשק. אגב, כילד, גם סרגיי שיחק את "הזאב והביצים", אבל לאחר שחייג 999 נקודות הוא לא הצליח לפתוח קריקטורה: בניגוד לאגדה העירונית, התצוגה "אלקטרוניקה" לא תוכננה לכך.
סוכרת ותוקפנות
בקיץ 2014 דיווחו טלגרף ודיילי מייל כמעט בו זמנית על תוצאות מחקר שנערך על ידי אוניברסיטת אוקספורד בקרב 5,000 מתבגרים בני עשר עד חמש עשרה. כרבע מהם לא שיחקו כל יום, ובין היתר היו שלוש קבוצות נבחרות: אלה ששיחקו פחות משעה ביום, אחת לשלוש שעות ויותר משלוש שעות. נאמר כי בהשוואה לבני נוער שלא שיחקו במשחקי וידאו בכלל, אלה שניגנו מדי יום, אך מעט (פחות משעה), היו מרוצים יותר מהחיים ולא היו להם כמעט קשיים רגשיים או התנהגותיים. עם זאת, המעניין ביותר נמצא עם ניתוח מפורט יותר.
עבור מי שיחק פחות משעה, היה קצת תועלת - בעוד משחק אחד או שלוש שעות ביום היה לגמרי לא ניתן להבחין בין בני נוער שלא לשחק בכלל. אבל עבור אלה שבילו יותר משלוש שעות ביום במשחקים, התוצאות היו שליליות: בני הנוער היו פחות חברתיים, פחות מרוצים מהחיים וסבלו מבעיות רגשיות והתנהגותיות. כך היה קשר כלשהו בין משחקים לבין הסתגלות פסיכו-סוציאלית, אך נשארו שאלות רבות למחקר: לדוגמה, ההבדל בין הקבוצות היה 1.6%, ואם תרצה, ניתן להסביר זאת על ידי גורמים תורשתיים או הבדלים באורח החיים. בנוסף, רק משחקים על קונסולות או מחשבים, ללא טלפונים חכמים או טבליות נלקחו בחשבון - אולי, אם הם נלקחו בחשבון, התוצאות יהיו שונות. לבסוף, ההערכה נעשתה על פי שאלונים שמילאו בני הנוער עצמם, מה שאומר שאפשר להטיל ספק באובייקטיביות של הערכות של חברותיות, בעיות רגשיות והתנהגותיות.
הנתונים אישרו שוב כי אין קשר בין הזמן המושקע במשחקים או בטלוויזיה, וקשיים רגשיים או התנהגותיים.
מיד לאחר שהילדים התווכחו לטובת ההוצאות מאחורי קונסולות, כפי שפורסם בגרדיאן נתונים מפחידים, כי שלוש שעות ביום במסך מובילות לסיכון מוגבר לסוכרת. מדענים בדקו כמעט ארבעה וחצי אלף בנים ובנות בני תשע או עשר, העריכו מגוון פרמטרים: גובה, משקל, אחוז שומן בגוף, רמות גלוקוז, אינסולין, כולסטרול, לחץ דם. באותו יום, כאשר נעשו מדידות, מילאו הילדים שאלון בשאלה: "כמה שעות אתה מבלה כל יום בצפייה בטלוויזיה או במשחקי וידאו?" לאחר ניתוח הנתונים, כמות גדולה של זמן נמצאה בקורלציה על המסך עם תוכן גבוה יותר של שומן ועמידות לאינסולין - אבל אי אפשר לומר שזה המשחקים והמסכים שאשמים. אולי זה היה אורח חיים בלתי פעיל ופעילות מופחתת, ואת אותן תוצאות ניתן להשיג ילדים מבלים את כל הזמן על ספרים.
לעתים קרובות הם מדברים על הסיכון האפשרי של עוינות והתנהגות אנטי חברתית. בתחילת האלפיים, החוקרים היו בטוחים שהמשחקים מגבירים את התוקפנות אצל ילדים, אבל כיום חישובים אחרים מובילים. מחקר שפורסם במאי 2018 מציין כי תפקידם של היורים בפיתוח פסיכופתולוגיה או פשע בקרב צעירים הוא קטן מאוד או לא קיים. נתונים אלה אישרו שוב כי אין קשר בין הזמן המושקע במשחקים או בטלוויזיה, לבין קשיים רגשיים או התנהגותיים, וזה חל גם על בנים ובנות.
כמובן, אם אתה מקדיש חלק משמעותי של החיים שלך למשחקים, הם יכולים להזיק - בדיוק כמו כל פעילות, אם אתה לא יודע את האמצעים. לדוגמה, יש מקרה כאשר הגידים של כף היד של מתבגר הפך דלקתי: הרופאים הקשורים דלקת עם ההשפעות של רטט מתמיד, מאז נער בילה שבע שעות ביום ב- PlayStation. מצד שני, באמצעות משחקים, אתה יכול לטפל אמבליופיה, פגיעה בראייה כי לא ניתן לתקן עם משקפיים או עדשות. אז, משחקי וידאו עם דירוג גיל מתאים הם בטוחים לילדים אם הם מבלים לא יותר משעתיים מאחוריהם. האחריות על המצב בכל מקרה טמונה במבוגרים: אולי הדרך הטובה ביותר למנוע התפתחות ההתמכרות היא להפוך את חיי הילד למעניינים ולספק תמיכה רגשית. אבל כל זה נכון ביחס לכל תחום אחר.
מחיקת גבולות
כמובן, קיימת סכנה כי משחקי וידאו יהיה לטשטש את גבולות המציאות, מה שגרם להם לפתור בעיות אמיתיות עם שיטות משחק. על חשבון זה, נערך מחקר בקרב צעירים שוודים בין חמש עשרה לעשרים ואחת. משתתפים נמצאו בפורומים של משחקים וערכו ראיונות עומק איתם, כולל שאלות על חלומות, דרכים לפתרון בעיות באמצעות אלמנטים משחק, אינטגרציה מכוונת של רכיבי המשחק לתוך החיים הרגילים.
שחקנים אמרו שהם באמת מציגה היבטים של משחקים לתוך חיי היומיום שלהם, והם עושים את זה בלי לחשוב. לרוב זה הוזכר הרצון לפתור בעיות אמיתיות כמו דמות או בעזרת אלמנטים המשחק. חלקם דיברו על ההרגשה שהם יכולים ללחוץ על כפתור ולהחזיר את הזמן, למשל, במקרה של צרות או תאונה. אחרים ראו עוברי אורח מסוימים תווים. רמת המעורבות היתה שונה, אבל כמה מהם הגיעו עד כדי כך שמעשים מסוימים היו עושים בדיוק כמו במשחק.
המחקר העלה שאלות רבות יותר מאשר תשובות, אבל דבר אחד בטוח כי המחברים משוכנעים כי משחקים לא כל כך להשפיע על אנשים כדי לדחוף אותם לתוקפנות חמורה, כגון רצח.
בנוסף לכך, לנבדקים שנבדקו היו תנועות או דחפים לא רצוניים כלפיהם - לדוגמה, רציתי ללחוץ על כפתור הבקר כאשר הוא לא היה בידי. במקרים אחרים, הם דמיינו את המחשבות שלהם בצורה של תפריטי משחק. כמה מצבים בחיים בקנה אחד עם המשחק, ולאחר מכן היו פעולות כמו במשחק - למשל, לרקוד כמו דמות. חלק מהנשאלים שילבו במכוון את מרכיבי המשחק בחיי היומיום והשתמשו בחוויה הוירטואלית לבדיחות, לטיולים או לבדיחות מעשיות של מי שיכול היה להבין את שליחתם. הפעם, החוקרים זיהו לא מעט אלמנטים הקשורים לאלימות, לתוקפנות, להתנהגות מסוכנת ולמחשבות פליליות - אפילו לדמיון של הריגת מורה שגורם לגירוי. משתתפים רבים הוסיפו כי לעולם לא ישתמשו באלימות במציאות, אך בכל זאת דימיינו תסריט שכזה.
לאחר שניתחו את כל הנתונים, החליטו החוקרים שלא כל המצבים הרגשיים נגרמו על ידי משחקים, ומספר המשתתפים היה קטן (רק ארבעים ושתיים); זה בהחלט אפשרי כי הערות השחקנים היו רק את החלומות שלהם, ולא ראיות של חשיבה שונה. לדוגמה, אחד המשתתפים דיבר על היתרונות של זרקור טרקטור תאורה החדר שלו. במקום מנורה חזקה בידיו, הוא דמיין את עצמו משתמש בקורה הנעה של תותח הכבידה מחיים לייף למסעות ערב למקרר. יש הטוענים כי הדבר מעיד על שינוי באינטראקציה עם המציאות. מצד שני, זהו מצב דמיוני שעלול להתרחש עם גיבור דמיוני בסדרה או בספר. משתתף אחר אמר כי כאשר הוא חבילות דברים, הוא מציב אותם כמו בלוקים טטריס לעשות שיעור משעמם יותר כיף - ואתה לא יכול להגיד אם זה שינוי התנהגות או סתם דרך מהנה לבלות זמן. ככלל, המחקר עורר שאלות רבות יותר מאשר תשובות, אך אחד מחבריו בטוח שהמשחקים לא משפיעים בצורה כה חזקה על אנשים כדי לדחוף אותם לתוקפנות רצינית, כמו רצח.
המחקר ממשיך לתת תוצאות מעורבות. במחקר גרמני, התברר כי אפילו משחקי וידאו אלימים אינם משעממים את גילויי האמפתיה (אם כי היו רק 15 משתתפים). אבל על פי התוצאות של meta-analysis של 98 מחקרים עם כמעט 40 אלף משתתפים, הקשר בין משחקים ואינדיקטורים חברתיים היה עדיין משחקים אכזריים הגביר תוקפנות - אבל באותו זמן משחקים פרו חברתית נתן את ההשפעה הפוכה. כדי ללמוד טוב יותר את כל הדפוסים האלה, אנחנו צריכים עוד מחקר רציני יותר.
איך אוכל לעזור
סימנים של הימורים אצל ילד או מבוגר עשויים לכלול מה שנקרא דגלים אדומים: ראשית, רצון עז לשחק במשחקי וידאו, באינטרנט או לא מקוון, רציף או אפיזודי. שנית, הפרה של שליטה על תחילת המשחק, משך, תדירות, את היכולת לסיים בזמן הנכון. שלישית, זוהי הדומיננטיות של הרצון לשחק על אינטרסים אחרים ועל ענייני היומיום, אובדן חברים. לבסוף, אנשים עם התמכרות אפשרית להמשיך לשחק, גם כאשר מתרחש סכסוך הקשור למצב זה. אם תסמינים אלה נמשכים במשך יותר משנה, אתה יכול לדבר על אבחנה של הפרעת הימורים, ואם הסימפטומים נמשכים, זה יכול להתפתח מהר יותר.
אם הימורים התפתחו אצל ילד, כדאי לנתח את הסיבות לכך - אולי הבעיה היא חוסר הכרה או כבוד. אם הוא על השוליים בבית או בבית הספר, ומנהיג מוכר במשחק, אז הבחירה של איך לבלות את רוב הזמן ברור. אולי כדאי לחשוב על המשחקים שיש לילד כמועדפים, כדי להבין מה חסר לו בחיים. משחקים אגרסיביים משמשים לעתים קרובות כדי להקל על המתח העצבי - ובמקרה זה, הפלט יכול להיות ספורט או הליכה, כמו גם את החיפוש אחר שורש הסיבות של מתח. כמו כן, כללים ברורים שעובדו יחד עם הילד יכולים לעזור - לדוגמה, הזמן מאחורי הקידומת. על פי מחקר שנערך באיראן, פחות הורים לתקשר עם ילדיהם, יותר אלה יש רצון לשחק.
זה קשה יותר עם המבוגרים: אתה צריך להבין אם יש מחלות קשות כי הם מוסווים הימורים, ואנשים לעתים קרובות לא רוצה ללכת פסיכותרפיסטית בגלל בושה, רגשות של אשמה, פחד. יציאה להתחלה יכולה להיות התייעצות פרטית או שיחה לקו המוקד. בעת אישור ההתמכרות, יש לטפל בה. טווח של שיטות הוא רחב - מן טיפול gestalt לרכיבה על סוסים. התוצאות הטובות ביותר ניתנות על ידי פסיכותרפיה, משפחה או אדם. היתרונות של תרופות עדיין לא ברור; במסגרת טיפול מקיף, תרופות נוגדות דיכאון יכול להיות prescribed, למשל.
במדינות מסוימות נעשים ניסיונות להסדיר את היקף המשחקים או לעזור לאלה המתמודדים עם ההתמכרות הזאת - לדוגמה, בקוריאה, אפילו תוכנית המדינה "כיבוי לילה", או חוק סינדרלה, נוצרה, שאינה מאפשרת לילדים מתחת לגיל 16 לשחק מחצות עד שש בבוקר. בארצות הברית ובבריטניה יש גמילה מיוחדת - למי שחשים שתשוקתם למשחקים חסמה את הדרך לתחומי חיים אחרים.
היכן לפנות:
הפרויקט של משרד הבריאות "בריא רוסיה": 8-800-200-0-2005
סיוע לילדים במרכז החירום לעזרה רפואית 8-800-2000-122, למוסקבה - 8-495-624-60-01
תמונות: Etsy, Valve חנות, G4SKY